
Desde hace más de una década, las consecuencias de la utilización de los videojuegos en niños y adolescentes es un tema que se encuentra en el ojo del huracán. Constantemente los medios de comunicación nos inundan con noticias, reportajes y estudios de carácter negativo sobre este asunto. Titulares del tipo “Adolescente asesina a su familia; Tres adolescentes matan a otro en una pelea; Un grupo de jóvenes pega e insulta a un compañero del colegio…” están siempre en la sección de sucesos de la televisión o de un periódico. En la mayoría de los casos, estos comportamientos se deben a problemas psiquiátricos, familias disgregadas o padres maltratadores.
Uno de los casos que tuvo mayor impacto en nuestro país fue el de José Rabadán, el joven murciano de 16 años que asesinó a sus padres y a su hermana con una catana en el año 2000. Este crimen conmocionó a la opinión pública y se convirtió durante varios días en primera noticia de los informativos.
Rabadán era un adolescente aficionado a las artes marciales y a los videojuegos, algo normal en los chicos de su edad. Algunas portadas de diarios nacionales afirmaron que el joven había cometido los asesinatos influido por el personaje de un famoso videojuego, Final Fantasy VIII, e incluso aseguraron que se parecía físicamente a éste. Al asesino le diagnosticaron una psicosis epiléptica y lo condenaron a ocho años de internamiento y dos de libertad vigilada.
¿Realmente estuvo Rabadán influido por ese videojuego o los medios de comunicación, en un afán de sensacionalismo, crearon esta opinión pública? Quizás un poco de las dos cosas, pero en aquellos años resultaba muy atrevido afirmar que el joven siguió los patrones de un videojuego.
Actualmente, numerosos estudios manifiestan que las consecuencias del uso abusivo de los videojuegos van desde la adicción hasta la reproducción de violencia y los cambios de conducta. Las investigaciones hablan de problemas en los niños como: destrezas sociales pobres; falta de tiempo para la familia y estudios; calificaciones bajas, depresión y ansiedad; baja capacidad de atención; sedentarismo y obesidad.
Asimismo, la violencia es uno de los principales temas de los videojuegos y las representaciones son cada vez más reales: carreras de coches donde tienen lugar accidentes de forma natural, batallas, guerras, combates y muertes demasiado auténticas.
Ahora bien, según las publicaciones realizadas, el uso de este instrumento lúdico sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados y del tiempo dedicado a ellos.
Por otro lado, las industrias del ocio han encontrado en los videojuegos un enorme nicho de consumo y parece que cuanto más se acerquen éstos a la realidad, ya sea de forma positiva o negativa, más éxito tendrán.
Las nuevas tecnologías en la actualidad son demasiado penetrantes. Internet, las redes sociales, los móviles, los videojuegos, etc… se han convertido en una extensión del cuerpo humano. No es que esto sea algo negativo, ya que el interés real del avance tecnológico es el de mejorar nuestras vidas desde diversos puntos de vista: social, cultural, educativo… El problema es la forma o la intensidad con la que utilicemos las nuevas tecnologías y si nuestro cerebro está preparado para ello.
En algunos casos estas tecnologías consiguen el efecto contrario llevándonos a un desapego o alejamiento emocional del mundo y el entorno que nos rodea. De hecho, un estudio realizado en Estados Unidos por Archives of Pediatric and Adolescent Medicine, reveló que los adolescentes adictos a la televisión y los videojuegos son menos cercanos a la familia.
Por el contrario, otras investigaciones hablan de los efectos positivos del uso de los videojuegos. La Universidad Complutense de Madrid y la Asociación de Videojugadores publicaron un estudio en el que afirmaban que los jugadores consumen menos drogas, tabaco y alcohol.
En resumen, está claro que la forma de educarse, entretenerse y crecer ha cambiado notablemente. Hace 30 años los más pequeños se conformaban con una pelota y con que sus padres los dejasen ver una hora al día de televisión. También hay que mencionar que la “caja tonta” ha dado un giro de 180º en cuanto a contenidos y finalidades se refiere. Siempre fue un medio que se creó con el objetivo de educar y entretener; así fue, hasta que se convirtió, en algunos casos, en un contenedor de telebasura que solo se rige por audiencias y que puede llegar a ofender la inteligencia de algunos.
En los colegios ya nadie inicia sus tareas o toma apuntes con un cuaderno y un bolígrafo; todo el mundo lleva su portátil y abre su procesador de textos. Una clase sin proyector y con una simple pizarra resulta un auténtico fracaso. Hace años que dejamos de utilizar las pesadas enciclopedias para realizar un trabajo de investigación porque en Internet está todo. El mundo ha cambiado con las nuevas tecnologías para que las cosas resulten más fáciles, no para que nos convirtamos en máquinas que no saben pensar por sí solas.
Volviendo a los videojuegos, desde el punto de vista del docente, lo más preocupante es que esto de verdad afecte al desarrollo del adolescente tanto intelectualmente como socialmente. Los profesores no pueden controlar totalmente que esto suceda o no y los padres deben saber vigilar qué ven y qué hacen sus hijos. El problema fundamental es la falta de información, ya no solo acerca de los efectos de los videojuegos sino de todo el entorno que puede rodear y afectar a un adolescente.
No obstante, también es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto positivo en los escenarios educativos. Según las estadísticas, favorecen el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo; le hacen buscar nuevos conocimientos; éstos ganan en concentración; fomentan el uso de estrategias complejas y cambiantes; minimizan el tiempo de reacción; puede ayudar a los docentes a desarrollar el interés de los alumnos por un tema en concreto y que éstos aprendan sin darse cuenta. Eso sí, deben ser videojuegos de uso pedagógico y didáctico.
Por otra parte, es cierto que asesinos y delincuentes existieron desde el comienzo de los tiempos y que este “comportamiento” se relacionaba siempre con trastornos como la psicosis, la distorsión en la percepción de la realidad o los trastornos de la personalidad.
El videojuego llegó a nuestras manos por los años 80 como un mero instrumento lúdico. Pero como todo, si lo utilizamos en exceso puede convertirse en una obsesión y llegar a separarnos de nuestro entorno habitual de todos los días.
En definitiva, no es cuestión del videojuego en sí, creo que hay muchos factores externos que pueden influir a la hora de que un adolescente se vuelva un asesino.
La mente de los más jóvenes no está del todo desarrollada ni madura para enfrentarse a ciertas cosas. Lo importante es que el adolescente tenga una buena base en su educación tanto por parte de sus profesores como de los padres. Estos últimos tienen el papel de ilustrarlos en valores morales haciéndolos discernir entre lo que está bien y lo que está mal.
La sociedad de la información y del conocimiento avanza a pasos agigantados y nuestras mentes deben ir al mismo ritmo, pero siempre con mucha cautela para ahuyentar los peligros que puedan acecharnos.